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«Sich spielerisch und offen ans Programmieren annähern»

Die PH-Studentin Dominique Huber leitet Programmier-Workshops für Schulen und Interessierte im Stadtmuseum Aarau. Dort findet derzeit die Ausstellung PLAY statt, die digitale Spielwelten thematisiert. Ein Interview über das Projekt und die ersten Schritte in informatischer Bildung.

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Wie sind Sie zum Programmieren gekommen?

An der PH bin ich das erste Mal mit dem Programmieren in Berührung gekommen. Davor hatte einfache ICT-Kenntnisse und darüber hinaus keine Ahnung, wie die Programme und Games funktionieren, die unseren Alltag prägen. Das änderte sich dann, als wir im Studium Module in informatischer Bildung belegen mussten.

Wie war Ihre Haltung zu Informatik und Programmieren?

Am Anfang hatte ich Mühe mit dem Gedanken, dass Informatik bereits auf der Primarstufe unterrichtet werden sollte. Ich hatte Zweifel, ob das auf dieser Stufe überhaupt didaktisch sinnvoll umgesetzt werden kann. Ich war also nicht sehr positiv eingestellt, bis ich nach den ersten Stunden gemerkt habe, dass das Tool sehr vielfältig und ansprechend gestaltet ist, sodass man viel Spielerisches machen kann.

Was zeichnet das Fach aus Ihrer Perspektive aus?

Es ist sicherlich die Offenheit an Möglichkeiten, Projekte selbst umzusetzen. Wir haben uns etwa gefragt, was man mit einer ersten Klasse in der informatischen Bildung machen könnte und waren erstaunt, was alles möglich ist. Ich wollte mich nach dem ersten Modul weiter damit auseinandersetzen und dann kam ja das Angebot mit dem Stadtmuseum. Und hier erlebe ich aus erster Hand, wie gut die Primarklassen auf unsere Kurse ansprechen. Die Workshops sind aber auch für mich sehr anregend, da die Kinder mit Fragen kommen, die mich zum Denken bringen. Ich lerne also auch didaktisch und fachlich dazu.

Was ist das Ziel des Projekts im Stadtmuseum?

Wir wollen den Schulklassen in den Kursen einen Zugang zur informatischen Bildung ermögli-chen und gemeinsam ein Spiel programmieren. Bei den offenen Workshops für die breite Öffentlichkeit möchten wir, dass sich Interessierte auf eine sehr spielerische und offene Art annähern können ans Programmieren. Die Nachfrage für die Kurse ist sehr gross, wir wurden sogar von Kantonsschulen gebucht. Dabei habe ich festgestellt, dass das Programm auch für ältere und fortgeschrittenere Schülerinnen und Schüler geeignet ist.

Denken Sie, dass das Angebot einen nachhaltigen Effekt haben wird?

Ja, da bin ich zuversichtlich. Die Kinder und Jugendlichen erhalten ja ein kostenloses Login, mit dem sie auch privat mit den Instrumenten und den Materialien arbeiten können. Für viele Lehrpersonen hat der Kurs einen Impuls zu geben und aufzuzeigen vermocht, dass informatische Bildung sehr spielerisch vermittelt werden kann und dass es den Kindern Spass macht.

Ausstellung PLAY im Stadtmuseum Aarau

Während der Ausstellung PLAY (läuft bis 29. Dezember 2019) können Interessierte an «GameMaker-Workshop» lernen, wie sie ein einfaches Spiel selbst programmieren können (basierend auf Scalable Game Design, wie es an der Pädagogischen Hochschule gelehrt wird). Studierende der PH geben zu Beginn alle nötigen Inputs und dann darf selbst experimentiert und programmiert werden. Die Laptops werden durch das Museum zur Verfügung gestellt (gesponsert von Hürlimann Informatik) und das Programm Agent Cubes wird von der Hasler Stiftung unterstützt.

Zu Beginn des Workshops wird ein persönliches Login für das Programm erstellt, mit dem auch zu Hause am Spiel weitergetüftelt werden kann. Schulklassen können einen zweistündigen Workshop buchen, an dem erste Programmierschritte gemacht werden und einen spielerischen Zugang zu informatischer Bildung bietet.
Weitere Informationen: www.stadtmuseum.ch

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