Bad News

Bad News versetzt Spielende in die Rolle von Verbreitern von Fake News. Diese wählen in mehreren Runden jene Aktivitäten aus, die bestmöglich geeignet sind, das Publikum zu täuschen. Auf ihre Entscheidungen erhalten die Spielenden Feedback. Sie bedienen sich typischer Täuschungsstrategien wie Identitätsbetrug, Emotion, Polarisierung, Verschwörung, Verruf und „Trollen“. Die Spieler erhalten für jede Täuschungsstrategie, die sie anwenden ein Abzeichen. Das Ziel ist möglichst viele Punkte für Glaubwürdigkeit und einen Zuwachs an Followern zu erzielen. Der Fokus des Spiels ist auf der Nutzung von Twitter; andere Medien wie Newsportale oder Blogs werden kurz erwähnt.

Sprache/n:Deutsch, Tschechisch, Niederländisch, Deutsch, Griechisch, Esperanto, Polnisch, Portugiesisch, Rumänisch, Serbisch, Slowenisch und Schwedisch. Sowie Versionen für Bosnien und Moldawien.
Verfügbarkeit:kostenlos frei zugänglich
Bezugsort:https://www.getbadnews.com/
Spieldauer:10 – 15 Minuten
Empfohlene Altersgruppe:Personen ab 15 Jahren (eigene Kinderversion verfügbar)
Spielmodus:Single Player Game (für eine/n Spielende/n)
Plattform:Browserbasiertes Spiel
Spieltyp:Interaktive Entscheidungsfindung und Feedback
Spielmechanismen:Abzeichen, Punktesystem, Rollenspiel
Herausgeberschaft:Niederländische Organisation DROG, Universität Cambridge
Fokus der Vermittlung:Mechanismen der Verbreitung von Fake News aus der Produzierenden-Sicht verstehen

Didaktische Einschätzung des Spiels

Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept, das Fähigkeiten, Wissen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.

Die Spielenden lernen schwerpunktmäßig beitrags-bezogene Täuschungsmethoden kennen: d.h. sie wählen jene Nachrichten aus (z.B. gemäß deren Emotionalität), die sie am geeignetsten für Täuschungsmanöver halten; oder, das Spiel macht Lernende auf verfälschte Elemente (z.B. „gefakter“ URL) aufmerksam. Obwohl die Kompetenzvermittlung zum Erkennen von Fake News antagonistisch, d.h. in der Rolle eines Fake News-Verteilers vermittelt wird, kann dieser Perspektivenwechsel zu einer verbesserten Identifikation von Falschnachrichten führen (Siehe Box «Bisherige Forschung»).


Auf Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden, wie z.B. Fact Checking Websites, wird nur indirekt Bezug genommen.

Fake News Akteure und deren Hintergründe werden lediglich angedeutet; Aspekte wie Motive und Konsequenzen bleiben jedoch vage und unkonkret. In geringem Masse wird technologisches Wissen, zum Beispiel über die Nutzung von Bots, berücksichtigt.

Das Einnehmen der antagonistischen Rolle eines Fake News-Produzenten kann dazu führen, dass die Spielenden auch ihre Einstellung und Kritikalität zu Falschnachrichten verändern.

Bad News ist vermutlich das am eingehendsten erforschteste Fake News Spiel. Grossangelegte Studien mit tausenden von Spielenden ergaben, dass sich die Fähigkeiten von Spielenden zur Erkennung von Fake News durch das Spiel verbesserten (Roozenbeek und van der Linden, 2019; Basol et al., 2020). Die Ergebnisse unserer eigenen randomisierten, kontrollierten Studie deuten jedoch darauf hin, dass das Spiel im Hochschulkontext lediglich bei jener Hälfte von Studierenden in positiven Lerneffekten resultierte, die zuvor weniger gut im Erkennen von Falschnachrichten waren; keine Lerneffekte waren bei versierteren Studierenden zu beobachten.  

Die Stärke des Spiels liegt in der Vermittlung von Kompetenzen zur Erkennung von Falschnachrichten indem Lernende Beitrags-bezogene Propaganda- und Täuschungsstrategien, wie z.B. Identitätsbetrug oder Polarisierung, in der Rolle eines Fake News Produzenten anwenden. Die Aneignung dieser Fähigkeiten ist letztendlich jedoch eingeschränkt, weil es lediglich um die Auswahl von vorgegebenen Entscheidungen geht. Obwohl das Spiel einen Kompetenzzuwachs vermutlich nur bei schwächeren Hochschul-Studierenden bewirken kann (siehe bisherige Forschung), eignet es sich sehr gut als Einstieg in eine Unterrichtseinheit, weil es durch den Perspektivenwechsel eine tiefere gedankliche Auseinandersetzung auslösen kann. Um einen umfangreichen Kompetenz- und Wissenszuwachs zu erzielen, sollten nach dem Spiel konkrete Handlungskompetenzen vertieft und praktisch angewandt werden, insbesondere die Nutzung von Veröffentlichungskontext-bezogenen Methoden, und der Umgang mit anderen Medienformaten als Twitter; ebenso wäre eine zusätzliche vertiefte Auseinandersetzung mit der Entstehung, den Akteuren und deren Motiven, der Verbreitung und den Auswirkungen von Fake News wünschenswert.


Einschätzung des Spiels durch unsere Studierenden

Was Studierenden am Spiel gefallen hat 🙂

  • Das Spiel war unterhaltsam und kurzweilig.       
  • Bezug zur Praxis / Erkenntnisse, wie mit den Emotionen und Gefühlen der Leser gespielt wird /
  • Für einmal auf der «bösen» Seite zu agieren      
  • Es war interessant zu sehen, was man mit ein paar wenigen Klicks bei anderen Menschen auslösen kann.

Was Studierenden am Spiel nicht gefallen hat 🙁

  • Es gab einem wenig Entscheidungsfreiraum.
  • Keine eigenen Antworten [Eingaben] möglich, wie z.B.  bei der Schlagzeile
  • War ein dauerndes Klicken, manchmal [musste ich] 4-5x nur bestätigen, ohne einen echten Einfluss auf das Spiel zu haben
  • Zu wenig Auswahl pro Entscheidung (z.B. nur drei Memes)
  • Zum Teil etwas unnötig in die Länge gezogen.

Weiteres Feedback von unseren Studierenden


Studierende beschreiben ihren Erkenntnisgewinn

  • Es zeigte mir, wie unglaubwürdig die Medien eigentlich sind bzw. wie einfach Fake-News in Umlauf gebracht werden können.        
  • Erklärung der einzelnen Komponenten [Strategien] von Fake News

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