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Myosotis-Garden

Myosotis-Garden – Digitale Unterhaltungsspiele für betagte Menschen und deren Angehörige.

Strategische Initiativen der FHNW: Myosotis-Garden

Das System Myosotis unterstützt in unterhaltsamer Weise mittels einfacher Computerspiele die Kommunikation zwischen betagten Menschen und ihren Angehörigen. Dadurch wird das gesellschaftliche Wohlbefinden gesteigert. Persönliche Bilder und Töne aus dem Leben der Menschen werden in die Spiele eingebettet und regen so zum Erzählen und damit zu sozialer Interaktion an.

Myosotis wurde ursprünglich 2015 von Bettina Wegenast (Fabelfabrik GmbH) initiiert und gemeinsam mit Marco Soldati, im Rahmen der Informatikausbildung der FHNW, als Unterhaltungssystem aufgebaut. Seither wurden die entwickelten Spiele fortlaufend und in enger Zusammenarbeit mit betagten Menschen getestet und verbessert.

Im Projekt Myosotis-Garden wurden basierend auf den bisherigen Praxiserfahrungen und gestützt auf wissenschaftlichen Erkenntnissen weitere Spiele entwickelt und erforscht. Dabei lag der Forschungsschwerpunkt auf der Ästhetik und dem Einfluss der Spiele auf das Wohlbefinden. Uns interessierten Fragen wie: Welchen Einfluss haben Ästhetik und Interaktion auf ein positives und nachhaltiges Spielerlebnis? Welchen Einfluss hat dieses Spielerlebnis auf das Wohlbefinden der Spielenden? Wie lässt sich dieses standardisiert erfassen? Gibt es verbindliche Regeln für generationsübergreifende Computerspiele?

Welche Ergebnisse und Impacts wurden erreicht?

Im Projekt Myosotis-Garden wurden über zehn iPad-Games als Prototyp entwickelt. Diese wurden zusammen mit Bewohnerinnen und Bewohnern sowie dem Betreuungs- und Pflegepersonal von sechs Partnerinstitutionen für Betagte getestet und verbessert. Dank über Hundert gemeinsamen Spielstunden konnte das Team ein vertieftes Verständnis der Stärken und Bedürfnisse sowie der ästhetischen Präferenzen der zum Teil hochbetagten Menschen erlangen. Dieses Wissen wurde laufend für die Weiterentwicklung der generationenübergreifenden Games genutzt.

In Myosotis-Garden wurden vor allem die verschiedenen motivierenden Faktoren analysiert, welche verschiedene Generationen zum gemeinsamen Video-Spiel animieren. Dabei helfen persönliche Medien wie Fotos oder Themen aus dem Alltag sowie eine Game-Mechanik, die eine koordinierte Aktion von beide Spielenden benötigt. Grafik und Musik sind zentral für das Gesamterlebnis der Spielenden und müssen schon relativ früh im Entwicklungsprozess eine hohe Qualität erreichen.

Alle Erkenntnisse aus dem interdisziplinären Projekt flossen in einen Best Practice Guide ein, welcher ab Januar 2021auf der Projekt-Webseite abrufbar ist. Damit steht das Wissen dieser Strategischen Initiative für nachfolgende Projekte kostenfrei zur Verfügung. Auch externe Fachpersonen werden bei der künftigen Weiterentwicklung solcher Spiele von dem Guide profitieren, denn noch sind viele Fragen in diesem Gebiet unbeantwortet.

Zwei der Myosotis-Spiele wurden 2020 fertiggestellt und werden spätestens 2021 im App Store von Apple für ein breites Publikum veröffentlicht.
In Myosotis Souvenirs geht es darum ein altes renoviertes Haus neu einzurichten. Dazu müssen Möbel und andere Einrichtungsgegenstände zuerst im Estrich gesucht werden. Einige Gegenstände, wie Bilderrahmen oder eine Jukebox können mit Bildern oder Musik personalisiert werden. Daneben stellt das Spiel einige Aufgaben, welche man nur zu zweit lösen kann. So wird die Kommunikation und Interaktion sowohl durch den Inhalt als auch durch das Spielgeschehen angeregt.

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Ein von Projektmitarbeitenden neu gegründetes Startup, die Holunder Games GmbH, entwickelt zurzeit ein erstes kommerzielles Spiel für betagte Menschen und ihre Angehörigen. Es soll ebenfalls 2021 erscheinen.
Myosotis-Garden hat damit die Grundlage gelegt, um viele weitere Spiele für möglichst viele betagte Menschen mit unterschiedlichen Bedürfnissen zu kreieren und gleichzeitig der Bevölkerung etwas zurückzugeben.

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Wodurch zeichnet sich die interdisziplinäre Zusammenarbeit im Projekt aus?

Bereits die Frage, wie die Myosotis-Spiele zielführend gestaltet und genutzt werden können, ist disziplinär nicht sinnvoll zu spezifizieren und schon gar nicht zu beantworten. Hinzu kommt, dass das Entwickeln von Computerspielen per se ein interdisziplinäres Vorhaben ist. Technologie, Gestaltung, Design, Kunst, Musik und Psychologie profitieren wechselseitig voneinander und nur durch die gute Zusammenarbeit konnte ein optimales Resultat erreicht werden. Die Arbeit an einem gemeinsam zu entwickelnden Spiel regte alle Partner an, sich laufend auszutauschen, durch regelmässige Tests bei den Praxispartnern kamen zusätzliche Rückmeldungen von externen Personen hinzu.

Ansprechperson

Dr. Merve Selçuk Şimşek
Dr. Merve Selçuk Şimşek

Wissenschaftliche Mitarbeiterin

Telefon +41 56 202 80 67 (Direkt)
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