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Games in Concert – Collaborative Music Making in Virtual Realities

Ein Bericht zur Performance & Gespräch vom 27. März 2019 in der Campusgalerie, Brugg-Windisch

Virtuell-räumliche Polyphonien
oder: Besuch im Soundgarden bei „Games in Concert“ in der Campusgalerie

„Ein Brunnen singt. Die Wolken stehn / Im klaren Blau, die weißen, zarten. / Bedächtig stille Menschen gehn / Am Abend durch den alten Garten.“ (Georg Trakl, Musik im Mirabell, 1912). Die vielfältigen Begegnungen mit Transformationen im Rahmen der 14. Ausgabe von „Musik & Mensch“ führen am 27. März 2019 in der Campusgalerie am CBW hinein in virtuelle Welten. Dabei fiel die Metapher vom klingenden „Garten“ am Abend selbst sowie tags darauf in retrospektiven Gesprächen mehr als einmal und löste vielfältige Assoziationen  aus (nicht nur mit Trakls bekannten Zeilen). In einer gelungenen Kombination aus Performance und Gespräch machten Olav Lervik, Simon Pfaff und Reto Spoerri, mit Unterstützung von Rahel Zimmermann ihre künstlerische Forschungsarbeit an der ZHdK für das Publikum live erlebbar – ja, irritierten und faszinierten gleichzeitig: Drei Performer steigen mit Hilfe ihrer VR-Brillen in eine Anders-Welt ein, die das Publikum durch die Zusammenführung der drei Aktionsebenen auf eine einzige Projektion durch den „Steuerungsmann“ in Echtzeit miterleben kann. Die drei Akteure lassen sich auf diesen Heterotopos ein, indem sie Wege beschreiten und ihre Umgebungen mit Objekten „bepflanzen“, wodurch sich ein musikalischer Ablauf ergibt, dessen Partitur synchron mit dem Klang entsteht. Einmal erschaffen, klingt das Objekt im Loop weiter. Ein interaktives Live-Klanggemälde, eine immer dichter tönende 3D-Klang-Formen-Welt wird kreiert und lebendig. Die einzelnen Spielregeln sind auf den ersten Blick von aussen weniger leicht erkennbar. Soviel: Sichtbare Objekte sind gleichzeitig Klangerzeuger und bilden mehr und mehr eine Klang-Landschaft, in der sich die komponierenden Performer frei bewegen. Einzelne Objekte können mit ihrem musikalischen Inhalt an einen anderen Ort verschoben werden, die agierenden Musiker „beamen“ sich durch den Raum. Leerer Raum wird mit musikalischer Information gefüllt. Ein Baum singt, um Trakl zu paraphrasieren. Ständig entstehen neue Raumklänge, je nachdem wohin man sich bewegt. Die Rezipienten „laufen“ durch diesen Garten mit, in welchem Musik im Raum verortet ist. Je mehr Distanz zu einem Objekt, desto leiser dessen Klingen. Und irgendwann treten wir aus dieser Klangwelt aus, die hinter uns liegt und weiterlebt – obwohl wir aussteigen. (Später besuchen wir sie noch einmal – sie ist noch da). Tatsächlich und nicht von ungefähr werden Assoziationen mit Entwicklungen in der Musik-(und Kunst-)geschichte frei: Das Forscherteam stellt sich als Musiker-Künstler in eine Tradition, die von Strömungen wie der Spatialen Musik eines Edgar Varèse, Karlheinz Stockhausens mobilen Lautsprechergruppen, oder dem Abstrakten Film bei Viking Eggeling und Hans Richter, wo Formen sich tänzerisch mit Musik bewegen, geprägt ist. Und ähnlich wie in den Experimenten der Vergangenheit geht es auch jetzt darum, dass nicht bloss eine den Klang beschreibende Visualisierung, das Abbilden gemeint ist, sondern die Simultanität von Form/Bild/Objekt und Klang/Ton/Musik – etwa wie es auch bei Synästhetikern stattfindet. Das Pflanzen des „Baumes“ (Tree), das Malen (Painter) oder das autonome sich am Ort in sich bewegende Objekt (Keys) ist der Akt des Musizierens selbst. Vielleicht ein gewagter Gedanke, der sich bei der Autorin dieser Zeilen an dieser Stelle aufdrängt: Könnte durch diesen Musizieransatz dem herkömmlichen, eher eingeengten Verständnis von Musizieren vielleicht eine fundamentale Idee, die wir indirekt auch in der Musica Mundana der Antike finden, zurückgegeben werden? Dass nämlich der Akt selbst Musik ist und Musik umgekehrt in Handlungen des Alltags omnipräsent ist: musikalische Parameter, die durch das Tun entstehen, sei es beim Treppensteigen, Sprechen oder Zähneputzen.

Das Forschertrio stellte sich am Beginn der mehrere Jahre umfassenden Arbeit die Frage, wie man in gameartiger Umgebung Musik machen kann und in welcher Form dies mit spezifischen Spielmechaniken verbunden werden kann. Wie ist es möglich, in einer virtuellen Realität, gemeinsam künstlerisch, musikalisch tätig zu sein? Dieser „Glücksfall“, mittels SNF-Finanzierung künstlerisch forschen zu dürfen, führte zur Entwicklung einer Multi-User-VR-Umgebung sowie von drei virtuellen Instrumenten; eine Welt, die „visuell zum Klang passt“, die zur „Theaterbühne“ wird und auf Basis vielfältiger Optionen mit den drei Grundobjekten, die jeweils ihre eigene „Klang-DNA“ besitzen, bespielt und ausgestattet wird. Lervik, Pfaff und Spoerri verstehen sich als „Instrumentenbauer“ nicht-konventioneller-Instrumente. Die Entscheidung, dass der digitalen Instrumenten-Welt keine konkreten Formen aus der Echt-Welt zugrunde liegen sollen, war eine bewusste. Hingegen fielen andere ästhetische Entscheidungen wie Farben, Sounds oder Formen, durchaus auch zufällig, was für einen künstlerischen Arbeitsprozess auch charakteristisch ist. Wesentlich war schliesslich, so die Protagonisten des Abends, eine Programmiersprache für den Klang zu entwickeln und damit verbunden wenige Parameter für einen Klang zu bestimmen, damit eine Übersichtlichkeit und Einfachheit gegeben ist. Es sei beinahe eine Art „Rückbewegung an die Quellen der Musik“, wird von ihnen erklärt, insofern die Bedeutung der Klangfarbe als musikalisches Element absolut in den Vordergrund rücke. Dieses System setzt letztlich an Interaktionsweisen und Spielmechaniken der Gamewelt an, aber transfomiert diese Spielweisen in Richtung „kammermusikalisches“ Zusammenspiel. Das musikalische Tun innerhalb dieser vollkommen neuen Situation, die – im Gegensatz zur realen Welt des gemeinsamen Musizierens – Erwartungen und Grundlagen für die Interaktion wie Augenkontakt, Zusammenatmen oder Haptik – vermissen lässt, muss erst einmal geübt werden. Andererseits bietet die virtuelle Realität neue Möglichkeiten, beispielsweise, „Schwächen“ aus der realen Welt ausgleichen. Die „Gartenmetapher“, die in der virtuellen Realität hier so anschaulich wurde, schafft – so in der abschliessenden Diskussion gemeinsam erörtert – letztlich auch einen pädagogischen Zugang auf der Metaebene, die über das konkrete Erlebnis in der virtuellen Welt hinausgeht: die Idee, Musik zu „bauen“ und in dieser Klanglandschaft auf Entdeckungsreisen zu gehen. Wer die virtuelle Welt selbst ausprobieren möchte, ist von den Projektleitern eingeladen, in Zürich die Brille aufzusetzen.

Teresa Leonhard - ISEK

 

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